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克苏鲁泡泡全称,龙与地下城的主持人

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克苏鲁泡泡全称


克苏鲁coc的全称是什么
克苏鲁泡泡全称,龙与地下城的主持人-第1张-游戏资讯-龙启网络

并没有“跑团coc”这一词语,跑团是对TRPG(桌上角色扮演游戏)的一种俗称,是一种比较流行的桌上游戏形式。而coc是trpg规则。跑团游戏往往由三五人组成,其中一人担当游戏的主持人,另外几人担当玩家。

kp=keeper一般是指coc的主持人。pl=player指的是除了主持人的玩家,在游戏中扮演不同的角色。coc=CallofCthulhu,克苏鲁的呼唤。dnd=DungeonsDragons龙与地下城。注意。

商用车产品强制认证一致性证书简称COC证书。车辆一致性证书由两部分组成:第一部分为车辆总体信息部分,第二部分为车辆一致性证书参数部分。

coc又名克苏鲁的呼唤是一款经典纸笔类游戏为基础而所启发的 游戏,带你进入一个被标志性的洛夫克拉夫特世界古老神_包围的疯狂境界,2018年10月29日上新。

克苏鲁是美国 家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特所创造的克苏鲁神话中的一个邪恶存在,是旧日支配者之一,是克苏鲁神话的形象代表。

COC跑团就是克苏鲁神话世界观下进行的真人角色扮演游戏。COC跑团由一位主持人和单人或多人玩家参与的游戏。

克苏鲁神话|门之钥|犹格索托斯

克苏鲁神话中,有一名位泡泡克_鲁神话中,有一名被称为万物归一者的存在。他全职全视,常被视为仅次於阿撒托斯的至高外神存在。他掌管著时间与空间,他是三柱神之一。他名为犹格索托斯。

犹格·索托斯(Yog-Sothoth)是美国 家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特所创造的克苏鲁神话中的外神之一。在奥古斯特·威廉·德雷斯为克苏鲁神话构建的体系中为三柱原神之一,形象为聚集着的无穷光辉球体。

因为其形象就如同很多泡泡一样,是连续的无数的发光球体,就像气泡一样,所以有了泡泡这个称呼。犹格·索托斯(Yog-Sothoth)是克苏鲁神话中的外神之一,由阿撒托斯生出的无名之雾(TheNamelessMist)产生。

犹格·索托斯(Yog-Sothoth)是美国 家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特所创造的克苏鲁神话中的一个邪恶存在,形象为聚集着的亿万光辉球体。

克苏鲁神话泡泡是谁

1、因为其形象就如同很多泡泡一样,是连续的无数的发光球体,就像气泡一样,所以有了泡泡这个称呼。犹格·索托斯(Yog-Sothoth)是克苏鲁神话中的外神之一,由阿撒托斯生出的无名之雾(TheNamelessMist)产生。

2、犹格泡泡原名为犹格·索托斯YogSothoth是克苏鲁神话中的外神之一,由阿撒托斯生出的无名之雾TheNamelessMist产生,因其被描述为连续的发光球体,就像气泡一样,所以有了犹格泡泡这个称呼。

3、一般指犹格索托斯因为外形是无数个不规则的圆形,被人戏称为泡泡或者犹格泡泡。

介绍一下PC游戏在游戏历史中的地位.

  80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。

  自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。

  1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。

  1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。

  1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。

  不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。

  在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。

  必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的 ,起初的目的是为了TSR的ADD(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,ADD仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是ADD2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。

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  在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。

  在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。

  哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。

  当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。

  九十年代(1990——1999)

  要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。

  在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。

  我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。

  当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。

  在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。

麻烦介绍下TRPG

桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game),简称TRPG。是一种角色扮演活动。其实我们应当称它为角色扮演游戏(Role-playing game,RPG),但为了更方便理解识别,我们在前面加上了一个T(Tabletop)。

桌上角色扮演游戏,是各类角色扮演游戏的基础。它是一种传统的,面对面的,通过言语描述进行的,最早的角色扮演游戏。

在这些游戏活动中,

担当游戏主持的人——主持人,负责协调各个扮演人间的沟通、游戏世界状况的描述等工作,以便游戏顺利进行。

扮演角色的人——扮演者,需专心扮演自己的角色。


【什么是 TRPG?】

TRPG 是「纸上角色扮演游戏」(Table Role Playing Game)的简写,也可以说是角色扮演游戏的源头。完全没有概念的新手,可以想想「勇者斗恶龙」或者「太空战士」等游戏,它们都属于角色扮演游戏的各种形式。在「角色扮演游戏」(RPG)中,所有玩者都将自己当作是一名住在想像世界中的虚构角色。举例来说,你知道在真实世界中你是谁,你知道你的名字(嗯,希望如此),而你可能是一个高中生、或是中年上班族、或是三个小孩的母亲。但在 RPG 的世界中,你摆脱了这些平常的身份,成为一名不那么普通的角色。你可能想尝试担任命定的救世英雄,或者是成为执行屠龙任务的神圣武士;你可能想当一名对禁制的黑暗知识感到强烈兴趣的法师,或是一个梦想变成人类的丑陋怪物。在「勇者斗恶龙」或「太空战士」中,你控制一些 SD 人物在萤幕上走来走去,你依据他们所遇到的状况与反应选项作出选择。而在 TRPG 的世界中,因为你的限制变少,所以角色扮演的成分变得更重。其实,TRPG 中的「角色扮演」可以说很像是在演戏。


↑桌上角色扮演游戏 的战斗部分


桌上角色扮演游戏需要:

人物卡、骰子(从普通6面骰到二十面骰都需要)、笔、创造力及想象力。

主持人——活动中担任仲裁者、说书人的人,负责描述整个世界的设定和活动中所遭遇的怪物、陷阱及其他剧中角色。大多数时候主持人会为世界设计各种各样有趣的要素。

扮演者——活动中扮演角色的人,负责专心扮演其所扮演的人物与主持人和其他扮演者互动。

主持人、扮演者若能严格依照角色的性格、风格进行扮演(忌以角色外思维进行扮演),这样整个TRPG活动团队的乐趣将能达到最大化。

各种各样遭遇的结果,取决于扮演者的属性和行为、主持人的世界风格、以及骰子点数所代表的客观影响因素。活动中参与者们会使用各种小模型来代表自己所扮演的角色或是其他剧中角色(比如怪物、动物)。

角色扮演游戏需要:想象力、创造力、规则书、人物卡、多面骰及笔。

规则书:以龙与地下城为例,分为《玩家手册》、《城主手册》等……

多面骰:有2面、4面、6面、8面、10面、12面、20面等多种

↑多面骰子——这是金属da


↑角色扮演聚会

角色扮演:Role Playing Game(RPG)。但是为了与方便识别理解游戏的方式,不会和电子游戏的RPG混淆,现在在前面加上个“T”。TRPG。

TRPG是Table-top Role Playing Game的缩写。

Table-top:桌面、桌上的;role playing:角色扮演;game:游戏、竞赛、活动。故直译为桌面角色扮演游戏。

角色扮演聚会活动,在中国一般称做"跑团"。参与者分:扮演者(人数在4-6名为佳);主持人(一般是1名)。

角色扮演聚会活动,通过扮演者、主持人等全体参与者之间的互动来实现。

扮演者:通过语言互动、情节互动、行为方式互动等,来实现一位设想中人物的塑造和扮演,并以此人物来影响故事情节的发展;

主持人:通过描述扮演者人物所处环境、扮演剧中各角色、公平裁决、简述扮演者人物对周遭的影响、讲述事件新闻等,来构筑一个相对真实有趣的冒险舞台,以此来达到同扮演者们的互动,共同影响故事情节的发展。

另外,在活动开始前,主持人要编写和选择当期活动的剧本。而扮演者也可以参与到编写之中,给主持人更多而有趣的个人意见。活动中的世界及其价值观则没有太过框架化的限制,完全是主持人和扮演者以自己丰富的想象力共同建造并推动发展的。

语言和指示物的配合

TRPG 所使用的接口,不是像「大富翁」等桌面版图游戏所使用的游戏棋盘,也不是电子游戏所利用的显示器;游戏的接口,是各参与者之间的语言交流和想象力冲撞。当然,有时候为了表达上的方便,参与者还会用小模型或硬币来呈现游戏中出现的场景(有如在玩战棋一般)。

而游戏的基本规则,都写在规则书中。

一局TRPG,简单来讲就是在听和参与一个互动故事。扮演者在故事中扮演着自己设想中的人物,并影响着故事的发展。扮演者随时随地都可以让自己的人物「行动」,不管是开门、大喊、拔剑或爬墙。而那些会影响游戏进行的动作,会以所扮演人物的属性提点等机率,来确定成功与失败。这个时候,就需要投RPG骰子来实现。

↑语言和指示物的配合


至于桌游和TRPG的区别,引用一下“swordrainbow”和“zyn19941216”两位大神的回答:

TRPG是个比较特殊的桌游,因为它是由很多复杂系统组合而成的,一般来说都是指DND,不过很多RPG都有自己的TRPG系统,比如战锤世界。相对于一个游戏一个规则的桌游来说,他又可以自成一派,但广义上的桌游是包括TRPG的,而且TRPG也是很多桌游的鼻祖。

“桌上游戏”包含“桌上角色扮演游戏”。
board game(桌游)的概念更广泛,可以是战棋、经营或者其他题材的休闲游戏。
TRPG是其中一种,更注重角色扮演。
不同的TRPG规则又各有侧重,比如DND偏重战斗,更适用于英雄史诗式的冒险;WOD(黑暗世界)特色在于把扮演和游戏中的利益紧密结合,合理地扮演你的角色比踢门杀抢更容易获利;泛统则没有的特色——这就是特色,可以直接用于任何题材。

跑团是什么意思?

跑团是对TRPG(桌上角色扮演游戏)的一种俗称,是一种比较流行的桌上游戏形式。

游戏往往由三五人组成,其中一人担当游戏的主持人,另外几人担当玩家。进行跑团游戏时,常用到的游戏道具有地图、骰子和规则书等。

根据游戏场所的不同,跑团可以分为“面团”(面对面进行游戏)和“网团”(在网络上通过即时通讯工具来进行游戏)等。

扩展资料

游戏起源——

一九七零年于海登堡(Heidelberg)举行的世界科幻大会中,奇幻战略游戏“善恶大决战”(Armageddon)展示,游戏的过程则是夹杂著通信以邮件寄送资料来告知对方前一局的决定或移动,以便在两地进行游戏和面对面的方式来进行的。

1972年TSR推出《Chainmail》,其中的某些规则也成为了第一个奇幻类型的角色扮演游戏Damp;D(Dungeons amp; Dragons龙与地下城)的前身。

DND是什么啊???

  在CBI的论坛上看到一些关于龙与地下城(Dungeon and Dragons,也做DD或DnD)的争论,依然是老生常谈的DIABLO、魔法门、英雄无敌、天堂、EQ、传奇、山口山……到底是不是 DND,翻来覆去扯了无数遍的魔戒、奇幻、规则、正统与历史和渊源,加上几乎每次都少不了的“DND崇拜症”vs“奇幻过敏症”患者、小白vs花痴的对轰,结局照例又是一番飞沙走石天昏地暗之后被封帖……
  我说有这个时间和精力干点什么不好,非要浪费在这种没营养的话题上?不过既然每次、每次、每次、每次都要见到这种东西,那我也踩一脚,试试看能不能画个句号。所以这次的话题,就是“撇开历史与渊源,谈谈‘龙与地下城’到底是什么?”

  为什么不谈历史?
  首先那些事情已经至少有二三十年历史,很多都在你我出生以前就发生了,讨论这种东西就是拼资历,谁出生时间早活的年头长谁说了算。
  其次那些历史资料大多是英文的,既不好找也没有中文化,而我英文烂得一塌糊涂,既看不懂也懒得翻译。
  最后那些都是点陈芝麻烂谷子的事情,对于我们来说,只需要考虑现在所面对的游戏,过去的事情就让它过去好了。
  所以本文就算涉及到历史,也不打算过多罗列数据,考据查证的功夫还是交给老手们做吧,推荐看Zechs翻译的《角色扮演史》全8章。

  为啥总会发生关于某某游戏/ /电影/漫画是不是DND的争论呢?DND是一个整体称谓,可以把DND从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DND的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。
  不同的母亲没准有相似的孩子,一奶所生亦可能各不相似——这就是争端的来源。

  DND最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
  换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DND用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DND是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
  这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
  准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DND要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADND)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非 的类DND游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
  由此可见,DND(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DND的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DND的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
  当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
  一个熟悉DND系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
  难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。
  同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DND?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。
  《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的区别都隔了十万八千里。

  DND中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。
  所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。
  这也是DND的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
  数字化的过程必须同时兼顾三方面:
  真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
  游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DND毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
  操作性,说到底DND的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DND的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DND的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
  很多欧美乃至日式游戏也用了跟DND相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。
  设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。
  有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。
  当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DND的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。
  是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》(Dungeon and Dragons:Shadow Over Mystara)确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。
  可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DND的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。
  需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DND世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DND Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!

  DND最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。
  上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DND的 hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。
  这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以 、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax 和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DND起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DND”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。

  规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。
  在DND长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DND催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是 dice(骰子)游戏,DND有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫 影视音乐,甚至还有 minitures的纯正战棋,它们都归在DND旗下。DND有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、 、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏” 的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。
  狭义上,DND是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DND一窍不通)都完全不符合DND的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DND是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DND甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DND一声“祖师爷”。这得归功于DND的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DND的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。
  以游戏本身来说,DND的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DND的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DND独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DND在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DND还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DND的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。
  游戏之外,DND促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没,不可不提。不过一些fans们恐怕要失望了,国内能接触到的电影、文学作品,特别是比较出名的,大部分已知作品都非DND系统。除了明文标注打上商标的龙枪(《龙枪编年史》)、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》系列)等寥寥几部 非 作品外,电影、文学作品更多的是属于fantasy类(如果要归属到这方面的话)。更惨的是,DND (比如《龙枪》和《黑暗精灵》)在国内奇幻 fans间名气虽响,在国际文坛的名声却……不是很漂亮。作为奇幻世界的入门读物尚可,始终难登大雅之堂,有兴趣的不妨搜索一下一篇名为《最好的和最坏的奇幻 》的书评,心平气和地看看人家是怎么读书的。

  国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DND论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DND上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DND论”,认为只有DND才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。
  我个人对此并不支持。游戏就是游戏,无所谓血统纯杂,也无所谓高低贵贱,只有“好玩/不好玩”、“适合我/不适合我”,就这么简单。
  DND的种子出过好谷子,比如《博得之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DND也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DND的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DND,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。
  DND也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。
  DND是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。
  如古留所言“……拯救RPG?它从来就没活过”(大意如此)——RPG尚且如此,DND又算得上什么呢?它做得好,好玩,我们就玩它;它犯了错误,不再好玩了,或者人家的更好玩,甚至就是简单的“我玩腻了”,我们就改玩儿别的。市场竞争不进则退,再好的游戏也不能玩儿一辈子,更何况生活中还有很多比游戏更重要的事情,与其把时间浪费在争论“DND是什么”、“什么是DND之类”甚至“DND是否最牛B”之类的口舌之争上,不如去陪女朋友“行街睇戏食饭,卡拉OK直落”更有意义。

  补充:关于《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO),略。
  (xie注:本段已独立成文《抽象与具现——DD、PC Game和Online Game》,详见2005年10月刊《游戏创造》)

  特别鸣谢:本文写作过程中参考过Zechs翻译的《角色扮演史》,得到过A.mage、Angelcat、熊等前辈们的大力协助和三番五次的指点,在此特别表示感谢。
  骰子
  最重要的工具,决定一切随机数。

  《DIABLO II》
  除了攻防检定用“命中率”以外,几乎没什么跟DND相似之处。

  《DIABLO II 血色墓石》
  简化版的桌面角色扮演游戏小模组,用最常见的6面骰子进行游戏。

  《DND:DIABLO II》
  不要笑!这真的是DND,龙与地下城的DIABLO II战役设定……说实话,第一次看见的时候,我也傻了。

  《魔法门》
  种族、职业、武器的基础伤害、部分怪物(眼魔、石化牛等)与DND的设定非常接近,但整个游戏系统区别颇大

  《DnD HEROES》
  《英雄无敌》本是战略游戏,可《DnD HEROES》……似乎除了几幅截图以外没下文了?!

  “黑暗精灵”
  这个优雅而致命的种族,无论在EQ、天堂II还是DND中都那么迷人——尤其是身材~~

  《无尽的任务》
  虽然没有公开所有公式,但《EQ》无疑参考了大量DND的设计。

  《D20 EQ》
  《EQ》是EQ,DND是DND,《D20 EQ》就是D20化的EQ,D20不等于DND。

  《魔戒之王》
  托老爷子的传世经典,奠定了从今以后矮人和精灵在奇幻世界中的“ ”形象。

  “巴洛炎魔鞭笞者”
  从《魔戒之王》到DND,走到哪儿,咱巴洛爷儿的标志都是长鞭和霸气!

  《传奇》一家子
  《DIABLO II》不是抄《传奇》,DND也不是……可为啥我总能听到这种跟三毛抄四一样荒谬的言论呢?

  《星际争霸》
  网上能找到StarCraft的D20设定,可惜都同人所作,不是正式 版。

  《魔兽世界》
  世界观最接近DND的游戏之一,2005年全球最火爆的网游,暴雪公司研发,基本设计思路跟DND大相径庭。

  《D20 WarCraft》
  D20 WarCraft虽非嫡系部队,但打着DND的正规军招牌,所以是合法授权的龙与地下城游戏。

  《STAR WARS》
  星战的RPG游戏分D6和D20两种,其中D20的版本与第三版DND规则非常接近。

  《龙枪编年史》
  奇幻 的中文版开山之作,无数文学爱好者们接触DND的起点。

  《浩劫残阳》
  血腥惨烈的画面由我最喜欢的Gerald Brom执笔,他同时也是威世智的MTG御用画家之一。

  《罗德斯岛战记》
  给人感觉和DND很相似,其实是属于日本《Sword World》战役设定的一部分,也有D6和D20两个版本

  名人:EPIC老地精
  地精也有出头天!

  名人:崔炭头
  他的故事告诉我们,只要把自己打扮成最酷的人,就能获得主角模板成为最强的人。

  明星:夺心魔
  这位“食脑族”可是DND的原创怪物之一。

  明星:眼魔
  同样是DND的原创怪物,最早在游戏中出现是《魔眼杀机》。

  精美的模型
  手办、电影、绘画、音乐、文学等媒介全方位融合发展,是DND的成功之道。