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帝国时代3亚洲王朝 日本 如何对付专家级电脑(欧洲国家)?,帝国时代3亚洲王朝日本攻略

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帝国时代3亚洲王朝我用俄国应该怎么对付日本呢?

俄国是比较克制日本的。如果水平相近的两个人,俄国的胜率一般都会较高。原因是日本的优势一在于经济,二在于火枪。日本无论打殖民还是堡垒,主力都无外乎是火枪+长弓。日本火枪性价比前期一般,但后期极高,是日本的灵魂兵种,可以耗死很多国家,这也是日本在大量比赛中胜利颇高的原因。 不过俄国完全没有惧怕日本的理由,因为俄国是散兵强国,殖民时代就可以生产俄国散兵,也就是俗称的垃圾,俄散虽然属性差,单独一个散兵对抗日本火枪不占太大优势,但价格非常低廉,因此很容易攒出30以上的散兵,有了大量的散兵,日本几乎无法同俄国进行正面对抗。你要做的就是进入殖民后,生产2轮散兵,然后去对方资源区进行压制。不出意外的话,可以轻松将日本压制到只能在基地附近活动,然后利用经济差距继续暴火枪+散,或者直接升3,发卡利用沙皇骑兵烧掉日本老家。这个战术简单,而且便于操作,只要你掌握好时机点,双方实力差距不大,基本可以保证你胜率在65%以上。

帝国时代3亚洲王朝日本神迹建造顺序

鸟居神社----东照宫----幕府----金阁寺(or镰仓大佛)
个人认为镰仓大佛的那个告密技能不好用,CD长,还不如自己做好侦查。
时代1造鸟居多数是为了rush,当然1.5倍经验也是很有用的。
东照宫很好用,但前期厕所数量不多的时候体现不出来。
金阁寺的那几个加强科技,如果不出铁炮的话,没有荷兰领事馆里面兵工厂的科技实用。
早期可以选择大部分弓箭足轻和小部分武士的组合防御。
Rush的话就要加上一些骑兵以及铁炮或是山伏了。

帝国时代3亚洲王朝 日本 如何对付专家级电脑(欧洲国家)?

终于看到有人也喜欢帝国了!现在玩帝国的人太少啦~而且楼主也喜欢玩日本哦~玩帝国呢,不论选哪个国家都要把经济发展好,游戏开始的时候就要先造住房,住房造到上限为止,因为日本的住房可以增加经济的,你点其中一个,里面会有肉.木材.钱币三个可以选,建议选择木材,因为在帝国中木材是不可再生的,树木砍完了就没了.然后呢,日本的村民上限是75,这样分配,30个造肉,40个造钱币,造七个稻田就行,三个选肉,七个选钱币,然后剩下5个砍木材.为了弥补木材的分配,一定要把贸易站和住房都勾选木材,这样就比较平衡了.然后谈打仗,如果你选专家级的话,游戏开始不久就会有别人入侵,所以游戏开始后要快造出六个军营,就是造步兵的那个,然后造出30个日本武士,防范入侵.这也就谈到了日本本的精华部分,也是楼主最关心的,日本武士是帝国时代3这个游戏中可以说是最强的步兵单位,是任何步兵和骑兵无法比的,凭我几年的游戏经验,与电脑对战的话,50个日本武士野战的话,可以战胜任何人,当然攻城是绝对不够的~楼主说的英国炮兵更是小意思啦~所以我想告诉楼主,玩帝国3选日本是正确的,不需要造其他什么炮兵骑兵的,就用一大群日本武士,搞定一切!另外,我再向楼主提一个攻城的建议,就是如果你想去灭哪个国家,就先偷偷地用村民再它老家附近早六个军营,兵贵神速,攻城的时候前面的刚倒下,后面马上就补上了!对了,想起一个重要的问题,就是要尽早研究间谍,就是你点一下主城,下面一行第二个方块,比较贵,要几万钱币甚至更多,之后你就可以看到地图上的任何人了,不用担心自己领兵在外老家遭人偷袭了~额,我的经验就这么多啦~我是在课堂上用手机打的呢,不过真的很高兴把经验和你交流~因为我也喜欢帝国这和老而经典的游戏!希望可以帮到你哦~

请问帝国时代3的高手们,怎么玩日本,最好简略点,经济顺序和出兵顺序,谢谢!!!

开局一直发展经济,保持城镇中心一直在造村民,别忘了来了就造商店,升采集的科技,一级至少5个食物,1-3个黄金,木材4个一上,城镇中心的集结点设在你想哪个资源多那。探险家去探宝藏,日本和尚1级基本打得赢2个单位的。800食物升到时代2,升的时候点送一兵营加个武士那个,该建筑会加你的经验收入。升级送的兵营马车建步兵营,农民修个使馆和侍。外交点锁国,点了要个兵营马车来建骑兵营,点个武士精神准备爆兵。侍里把和尚的治疗点了,再从主城要个城堡。农民修墙,保护奇观,墙里空间大点,准备好田的位置。经济方面,农民还是一直爆,和尚修神社,神社旁有动物最好,在野外有牛这些有的可拖回神社。军事方面,刚刚说的已经有一个步兵营,一个骑兵营可,还有一城堡和武士。可从主城要6个武士,外交那多的叶子可换弓手。这些可保你在时代2的安全,没谁能扰你。你这时有墙,有城堡,有兵,由于不断爆农民,钱肯定也够升3了,。3级的时候修幕府,幕府的大名攻击加成高,对面这时绝对没炮,武士,大名绝对全频无敌。要是之前对面来打过你,你现在爆20个武士,大名,和尚就已经可以去爆对面了。别忘了武士的升级,在没炮兵情况下,武士无视对面的骑兵,枪兵。大名保护好,是你在战场爆兵的兵营。出兵前别忘了再在墙里修个城镇中心,尽快憋到75个农民。经济好,兵才给力。墙外围的城堡修到3个以上,保护好墙内的田和奇观。就算前面没打过,大名和尚要拖回家,主城运2道场来,道场生产武士,在刚才一波20 的武士冲击下,对面要么垮了,要么没升3,升3的口粮用来抵抗了。你这时升4,修可以加科技那个金阁寺,研究了,从主城运个加步兵对建筑伤害。日本武士在游戏中的bug就是有1点范围伤害,这相当于周围所有人多受,140 的对建筑伤害,这不炮吗?……在这些完了之后,由于有两个道场(道场是主城升上去了可以在卡片中选的),这时大概有35 的武士了,大名可以有三个,两个从卡片中选了送的,一个幕府将军也是卡片中有的。这时你精验绝对够有他们了。拖着4 门的日本炮,上把,武士开路,对面有炮的话,大名,骑兵一起上,大名1300 的血78 的攻,幕府将军2300 的血200 的攻(变态啊什么炮经得住他砍),敌方的想来点你那炮。武士一来绝对让他们血肉横飞。这样下来只要一波,你要是剩了10 上的武士,他绝对建筑全没了。武士480 的血,一个不死都可能,何况你自己有炮有骑兵,分散了注意力。打日本,最重要是用好武士和大名,骑兵和炮只是掩护。武士140 的对建筑伤害,有的炮都比不上,1的范围伤害,对所有近战单位都是砍瓜切菜。这一过程你要用炮压对面火枪这些一下,或骑兵顶一下他们,武士一近身,你就欣赏经验哗哗的来吧。大名可生产单位,有攻击加成,幕府将军可在战场造炮,用骑兵保护好,这些可对炮产生很大压力。只需骑兵大名一队,大名后面1700的血,将军3000血,骑兵700血,大名只要不被集火绝对不会挂,挂对面的。日本要用的猛,一波,灭对面。重武士大名用途,升科技只升武士,骑兵,火矢,快速发展经济,75农民,4个大名,12个骑兵,6门火矢,其余的全武士,旗本武士,注意战法,运用好骑兵大名的机动性,武士对近战对建筑,火矢对火枪,稳赢。以上纯手工制作,谢谢

帝国时代3决定版日本骑兵流详解攻略流镝马兵种使用指南


帝国时代3决定版骑兵是游戏中的常用主力兵种之一,日本的特色骑兵怎么用?下面给大家分享一个帝国时代3决定版日本骑兵流详解攻略
帝国时代3决定版日本骑兵流详解攻略
首先放上流镝马的面板。流镝马的基础面板也是在殖民时代,也就是说堡垒的流镝马,有10.8的攻击力和240的血。
240的血量和欧洲龙骑是相当的,而流镝马有恐怖的0.5远防,等效远程血量高达480。龙骑0.2远防等效远程血量只有300。同时流镝马有18的射程,也就是说这玩意相当不容易被散兵点死。
我们对龙骑和流镝马的反骑输出做归一化。同在堡垒时代,流镝马攻击力为10.8,3.5倍反骑,rof为龙骑的一半,因此可等效为21.6。龙骑有26.4攻击力,3倍反骑。21.6*3.5/3=25.2,即流镝马和龙骑的反骑输出极为接近。
流镝马在堡垒有两张加强卡,一般我们只带一张阴阳狂奔。加强卡的机制是在基础数值下加成,因此能为流镝马提供1.8攻击力。打卡后流镝马等效龙骑的攻击力为29.4,而打了15%加强卡的龙骑攻击力也就只有29.7,两者的距离进一步拉近。
关于流镝马有没有抬手的问题,我们可以让流镝马与玉米一同进行射击,实测两者的箭几乎在同一时间飞出。通常我们认为玉米是没有抬手的(实际上我认为有一点微弱抬手,或者说这游戏可能不存在绝对没有抬手的兵种),因此流镝马也拥有HR的能力。
但不可否认流镝马的HR能力不如龙骑,龙骑回一次头打的伤害流镝马要回两次头,不仅费操作而且回头也要花时间。但攻速快的单位在站桩输出时往往更有优势,因为有更少的火力溢出和更快的转火速度(可以参考星际2里的机枪兵)。而且流镝马有18射程,往那一杵更有定点炮台的潜质,不需要太多走位。
流镝马的另一弱点在于,他几乎打不动任何不在他克制名单上的单位。通常龙骑被X之类的东西追的时候可以通过HR轻松解决,但是用流镝马就一言难尽了。。。因此这个组合比较怕蹬鼻子上脸能力强悍的国家,比如西班牙剑盾X骑强上。
接下来介绍另一位主角玉米。玉米流镝马之所以有意义很大程度在于日本有玉米这个单位。
因为玉米比较常用,这里不会介绍太多。简单拿他和标准殖民欧散做个对比,玉米少2射程,20血,0.5反重步倍数,但多4点攻击力。不考虑强化的情况下,玉米的反重步能力略低于欧散,而且更脆更容易被强上。但并不是说玉米反不来重步,由于倍率、血量和射程造成的些微反重步劣势很容易通过日本的buff体系弥补回来。
玉米的反龙骑倍率未受影响,并且拥有更高的攻击力,使其对抗龙骑散的表现十分出众。锁国满卡金阁寺的堡垒玉米拥有135血20射程30.723攻击力,相比之下白板堡垒欧散只有144血18攻击力,完全是被玉米吊打。梦想状态下如果对面只出龙骑散,那日本可以通过傻暴玉米来递出完美的答案。
之所以拿白板欧散做对比,是因为大多数国家都没有很完善的散兵强化体系。这时候大家可能会想到荷兰,没错荷兰是个例外,满卡荷散可以在堡垒达到工业属性。不管日本金阁寺光环调攻击还是血量,满卡荷散都能跟玉米打个55开,是相当强悍的存在。虽说玉米总共资源花费比欧散少,但其中有50是木头。荷散的价格中有65是银行可以送的金子,经济不比日本差。因此拿玉米流镝马跟荷兰硬嗑未必是明智之举。
全卡散兵是荷兰独一家的存在。在考虑荷兰以外的国家时,你都可以认为玉米打得过对面的散,从而达到克制对手龙骑散的效果。此时你的对手为了解决玉米,考虑的无非是出马或者炮。同时拥有反制两者能力的首选就是流镝马。
到此读者可能会发现,本篇仍未讨论玉米流镝马与火枪马的关系。这是因为我把玉米流镝马当作一个以龙骑散反制龙骑散的组合。其核心是以高质量的玉米压制对手的龙骑散,辅以流镝马解决对手的反玉米部队。
该体系更适合于默认对抗没有火枪的国家。或是当你不想犯险拼操作用火枪剃刀继续冲击对手时,在上垒后转型玉米流镝马进行应对。
玉米流镝马的辅助部队通常为山伏和火矢。当对面失了智彻底放弃龙骑跟你刷炮散的时候,也可以适当出一波剃刀打对面个措手不及,毕竟马厩产能不会很紧。
山伏主要是用于消耗囤积的茶叶,并且可以在对手转出一波骑兵的时候顶一下。平时请让攒下的山伏安静的待在后面,正面战场一般可以放心低交给玉米,不需要让山伏做无畏的牺牲。当然你开心也可以改一波荷领拿个建筑,但是不知道为什么荷领兵工厂里没有半回旋,你充其量只能给玉米升级个10血的护甲,以及教堂里的视野和训练加速科技。
火矢需要的时候就出。前面提到流镝马打不在克制名单上的东西都比较拉跨,当你再出更多流镝马也没有多大意义的时候就可以把金币转化成火矢了。火矢一般是拆迁的主力,并起到辅助对射的作用。
玉米流镝马的产能通常是1倍玉米1倍流镝马转2倍玉米1倍流镝马。残夜说过龙骑散是少量散主龙骑,龙骑先形成一定数量再爆散。因为龙骑可以跑,如果主散不小心打不过就是全军覆没。而玉米流镝马是奔着对抗龙骑散去的,与龙骑散目的不同,玉米的数量更为关键。而且流镝马出多了会比较鸡肋。
在正面交战时,一般玉米作为前排,流镝马躲在后面。玉米比散便宜,流镝马比龙骑贵,这样是合理的。即使是骑兵贴上来也不一定要拿流镝马去抗。前面提到虽然流镝马可以HR但效率不行,顶多就接触前甩一甩,真输出还得站桩靠谱。而流镝马又没有弓骑的身板,和近战骑兵对线并不占优。只要你手下的玉米够多,还是用玉米当肉盾就行。
流镝马有18射程,即使保持在玉米后面也有不错的输出环境。只要流镝马能安全地打到东西就不要让流镝马打酱油。锁国金阁其单卡的流镝马就有15.2145攻击力,不考虑倍率的情况下相当于一个玉米。
如本篇最初说的,玉米流镝马打骑兵弱,最好没有靠谱炮的国家时是最开心的。这里的骑兵弱指近战骑兵比较脆,能快速被流镝马清理掉的场合。
比如德骑和印度骆驼,冲锋过来的路上被玉米射的都够呛,贴上脸之后也能迅速被流镝马消灭。虽然说印度还有大象,但大象又贵占的人口又多。两三只大象并不能构成特别有效的威胁,并且你可以掏出囤积的山伏来顶一顶。当然印度一次性憋出六七只大象大概还是能把玉米流镝马拱飞的,但出现这种情况的场合,我只能怀疑是日本玩家出门上厕所并且没暂停。
对手预存马比较多的场合(很多时候指上垒后的拉科塔),需要先保证一定数量的流镝马再暴玉米。一般后续仍会演变成主玉米,除非对手真就只出斧骑白马。此时你可以先用流镝马去打游击,利用18射程0.5远防的特性找角度消耗对手的马,不用担心被对面的散射成筛子,这是龙骑所做不到的。视具体情况也不要执着于玉米,可以出点火枪配合山伏。以我打拉科塔的经历,用殖民防守剩下的火枪配合山伏就基本够了。
打强炮国玉米流镝马会比较困难。当然不是说给炮打加强卡,一般指的是对手有能力刷很多炮,或者能直工造重加农的。
流镝马虽然反炮很厉害,但要反炮就必须顶到玉米面前。0.5远防并不是无敌,点一门炮死三个流镝马在资源上就是亏的,让炮打死几个玉米就更亏。玉米比欧散脆,当炮参与进来后对射的天平就会被调整。通常是火矢(相当于半个鹰炮的对步兵输出)一轮没死几个欧散,鹰炮一轮打死一坨玉米。
堡垒炮的威胁并不算大,因为火矢也能反炮。操作的好实际上还是占优的,只不过没炮打起来肯定更不容易翻车就是了。
涉及到重加农就不一样了。对于欧洲长炮来说,无论是否升级狙死重加农只要三发。日本消灭重加农需要:或堡垒火矢7发、或工业火矢6发、或堡垒流镝马约15箭、或工业流镝马11箭。长炮有34射程,火矢是和重加农对等的28。这时候的火矢可以说是比长炮贵没长炮好用,比赛射步兵还不一定比得过重加农(大概是因为溅射范围小,如果射在一个点输出严重浪费,需要手动分)。如果跟重加农对狙,一旦数量掉下秒杀线,打第二台重加农的时候就要再苦等一个6的rof,意味着对面也还能再开一炮。因此更多时候还是得用流镝马热血反重加农。此时你的玉米要么弃流镝马于不顾,要么冒着被重加农一炮回本的风险上前掩护。这样打下来战损多半是亏的。
碰到有拖出重加农能力的国家,我想还是要以搞经济为主,而后打个经济差掐死对手。或者另谋他法。不能以玉米流镝马久拖,到对手经济也成型或者干脆憋个五六台重加农过来就很难打了。
最后是开局,推荐2农鸟居,领事馆锁国送马厩。这个开局不需要造很多厕所,更适合玉米防守,送的武士也是初期反骑力量之一。然后能直接600木4农600金上垒是最舒服的,不适合上垒就正常600金出剃刀。该打殖民就要打殖民,殖民打个来回再上垒出玉米流镝马反制也是有的。
上垒推荐金阁寺,有鸟居的存在更利于多和对手交战,更快发出加强卡和经济卡。

求帝国时代3亚洲王朝日本医疗单位

日本没有能直接生产的治疗单位,可以有4种方法获得治疗单位。

1.建造寺院,升级“灵气”(200木头+100黄金),日本和尚能治疗了。就像神父与军医一样能随时范围治疗,无需按键再等待了。

2.在国库中有两张卡片,“队伍 两位西班牙传教士”与“三位西班牙传教士”,通过船运获得。

3.在领事馆中选择荷兰盟友,运送教堂马车,能建造教堂生产神父了。

4.通过队友的队伍卡片获得各类治疗单位。

中国:
1.升级时代选择白塔,中国和尚能就像神父与军医一样能随时范围治疗,无需按键再等待。

2.领事馆中选择英国盟友,可生产两名军医。

3.通过队友的队伍卡片获得各类治疗单位。

印度:
1.印度和尚就能治疗单位了。

2.领事馆中选择英国盟友,可生产两名军医。

3.通过队友的队伍卡片获得各类治疗单位。